相当面白くなりそうだと感じる魔道士です。こんにちは。
今回ヴァナ★フェスで発表された内容を吟味しますと、黒魔道士と学者に限定して考えれば、レベルキャップ解放で最も恩恵を受けるのは学者のように感じます。
■サポLV49までの解放で受けられる恩恵の比較
※ 精霊魔法やポイズンⅡ・バイオⅡ、スパイク系などは含めず
※ サポ白は考慮に入れず (ミゼリなどは解放されない)
学/赤
LV80 コンバート
LV82 リフレシュ
LV94 プロテスⅢ
LV96 ケアルⅣ
LV96 ヘイスト
LV80 魔法攻撃力2段階目
LV90 魔法防御力2段階目
学/黒
LV80 デジョンⅡ
LV90 スタン
黒/赤
LV80 コンバート
LV82 リフレシュ
LV94 プロテスⅢ
LV96 ケアルⅣ
LV96 ヘイスト
LV90 魔法防御力2段階目
黒/学
× ストンスキン・ブリンク× グラビデ×
LV80 サポでは、チャージは2のまま (実質1分間隔)
精霊光来の章等、範囲化
■どういうサポが良いのか?
【学者】
こうして比較してみますと、学/赤 のケースが最も恩恵を受けています。魔法攻撃力 と魔法防御力 が1段階アップし、さらにコンバートと、リフレシュ、ヘイスト、ケアルⅣ、プロテスⅢ まで手に入れてしまうのです。また学者では恐らく、範囲ヘイスト といったことも可能になるでしょうから、その威力は言うに及ばずです。
学/黒 ですが、LV75キャップ時代でしたら 魔法攻撃力・2段階目が加わることがポイントでしたが、今後はサポ赤でも解放されてしまいます。スリプガ や 精霊の印、スタン の標準装備は便利ではありましょうが、敢えて学者に求めるものでもありません。そう考えますと、サポを黒 にする意味は、最早なくなります。
【黒魔道士】
黒/赤 は、魔法防御力が1段階アップし、さらにコンバートと、リフレシュ、ヘイスト、ケアルⅣ、プロテスⅢ を入手しますので、相当な戦力アップとなると見て差し支えないと思います。
一方で、黒/学 ですが、どう見ても使えなさが目立ってしまうように感じてしまいます。レベルキャップが例えLV99となったとしても、現在の仕様ではチャージ数が 2のまま増えないため、LV80で使えるようになる ”範囲化” がそれほど生きてこない のです。実質1分間隔アビ (2分チャージを2回) ということになっています。さらに、最大の弱点は、ブリンクもストンスキンも覚えることが出来ず、防御面が極めて心許ないないままである、という点です。
■ヘイト面のデメリットもある
以上のようにみてきますと、黒魔道士、学者とも、サポ赤にするメリットは非常に大きくなる事が分かりました。その一方で、サポ黒やサポ学としての意味合いが相対的に薄くなっているようです (あくまでも、黒・学の精霊メイン使用者の視点)。
LVキャップが外れることによって、ヘイト面ではより注意深く立ち居振る舞う必要性が出てきたようです。コンバート とその後の回復、また ケアルⅣ にしても、ヘイトが高いために、精霊と回復の両面が厚くなったとしても、精霊と回復の両立は難しい であろう事は容易に想像できます。
■今後のジョブ調整面は?
黒魔道士 (elemen文字起こし
)
・「まあガンガン魔法撃ってガンガン戦闘不能になっていくと。まあでも魔法を撃つのが楽しくて仕方が無いと、そういう方向に持ってきたいかなーと。」
・メテオ検討中。
黒魔道士は、強力な魔法を放つことが出来る方向へよりシフトしていくということのようです。ただ忘れてはいけないのは、レベルが上がるだけでなく、ジョブ特性なども追加されていく筈だということです (召喚獣に技を追加させるとか、1レベルごとに何かしらの新しい要素が入っている....というような発言より)。そう考えれば、より魔法攻撃力が上がるようなジョブ特性がつくとも受け取ることが出来そうです。
学者
・アビを増やしすぎて反省している
・専用魔法の追加
・「PTが敵に対してどんな敵対心の状況であるとかがわかるとか、そういうちょっと軍師的イメージのアビリティが追加できたらなと思って、魔法になるかもしれませんけども」
これだけでは方向性を推し量ることができませんが、魔法攻撃に秀でるよりも、軍師らしさということなら、”ライブラ” といった敵の弱点を知る魔法や、あるいは、軍師が鼓舞すると能力が上がったり....といったものかもしれません。以下可能性がありそうなものをリストアップしてみました。
リバース (逆転:ダメージが回復になり、回復がダメージになる)
ブレイブ (攻撃力上昇)
フェイス (魔法攻撃力上昇)
デコイ (ターゲットを集中させる)
サイトロ (周辺の地図を作る)
■成長
ヴァナ★フェスをを咀嚼して感じるのは、PCも敵も、より強力になるということでした。それらの内PCに関係することを列挙しますと:
アルタナの神兵完結に伴う報酬(装備)
カンパニエNPC専用WS(将来的にPCに解放?)
カンパニエ報酬追加(ズヴァ解放など)
メイジャンの試練(武器、防具、生活スキル、冒険スキル、AF3)
これらを分類すると:
1.武器・防具の強化
より強力な武器防具
武器・防具の面を強化するといったら、D値をより高く、間隔をより短く という方向性だろうし、防具強化では防御力や耐性といった方向性でしょう。
2.プレイヤー自身の強化
メイジャンの試練 (メリポ如きもの)
LVキャップ解放 (サポ解放)
→それに伴うアビ、魔法、特性の追加
ジョブ調整
こちらも同じように、HP、MPやその他のステータスやアビリティの強化、魔法追加などの追加という方向性でしょう。
黒魔道士は 「ガンガン魔法撃ってガンガン戦闘不能になっていく」 という方向性だそうですから、魔法攻撃力、リキャスト、消費MP、詠唱時間、リキャスト といったところがより強化されるようになると見ています。hMP、クリアマインドもLVが上がるにつれて強化されると見て差し支えないでしょう。より、”ヌーカー” 的色合いが濃くなるという理解です。
そういう風に捉えれば、今まで以上にスピード感を求められるでしょうし、コンバートが解禁されることから よりヘイト面に気をつける必要性もでてくるでしょう。
ここから窺い知ることが出来るのは、忙しくとも冷静に戦いを見つめることが出来、適切な対応が出来なければならないし、ヘイトも加味して戦うということが求められるということです。恐らく、ヘイトを可視化するというところに、学者が関わってくるのでしょう。
もう、牧歌的に戦闘を楽しむことなど、できなくなる....かもしれません。しかしながら、より刺激的な戦いが待っていることは間違いないと感じています。
■そして、わたしは
語る立場にないものが、色々と語ってしまいましたが、FF11の中にわたしの居場所はない ということだけは確かです。たとえ、2010年のバージョンアップの内容が相当魅力的だったとしても、FF11の世界へ 二度と足を踏み入れることはありません。
理由は色々ありますが、一番は、FF14が控えている事です。不器用なものですから、どちらかを立てれば もう一方は立たないのです。
今回の発表を聞いて特に感じたのは、最早遊びではFF11はできない だろう ということでした。より強い敵に望むためには組織だったLSが必要でしょうし、そうなると必然的により多くの時間を割く必要があります。だから、どちらかを選ばなければならないだろうと感じました。
ある日はこちら、別の日はあちら という使い分けという方法もあると、指摘される方もあるかもしれません。それが出来ないのが、わたしなのです(笑)。不器用なちゃみ。筋金入りでございます (◕‿◕*)。